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ACG产业会逐渐变成娱乐业当中不可忽视的一个重要组成部分。
虽然一些动漫产业内的人天天喊着业界药丸,但随着网络不断改变着人们生活习惯,以ACG为核心的御宅文化会慢慢摘掉小众亚文化的帽子,成为资本关注的市场主要支点之一。
就拿曰本的音乐界来说,2010年起,实体CD的销量榜被各种偶像组合霸占,失去了作为歌手实力参考标准的价值。
而网络配信榜也就多撑了几年,到2019左右,网络配信榜就会被各种二次元音乐刷榜,即便是主流歌手的音乐,想要上榜争个名次,也需要tip-up一下动漫主题曲才有可能。
业内能混出头的都不是傻子,任烨在布局动漫产业,其他音乐公司也在行动。
索尼有阿尼普莱克斯,艾回也有艾回动画,前世JVC就有FlyingDog,国王唱片和波丽佳音更是老二次元了。
所以任烨在布置完LoveLive企划的工作之后,反手就让FlyingDog把那几位声优的合约再重新签订了一遍,现在盯着CU旗下艺人的友商可不老少了,不能平白便宜了别人。
ACG产业除了代表动画、漫画的A和C之外,还有一个代表游戏的G,在这方面,任烨同样有关注,只是重点不在曰本这边而已。
曰本这边的游戏产业比较独特,作为世界数一数二的游戏产业大国,曰本的游戏产业却是以街机和主机为主的。
这种模式比较复合曰本人的特性——曰本人的脑子都比较轴,在电子产品方面,都喜欢搞“专机专用”
的特化模式,不喜欢博而不精的多功能模式。
——后来的曰本电子产业经常有一些让人看不懂的奇怪产品,比如大家都在用手机拍照听音乐的年代,曰本人造出了性能最强的卡片照相机和数字音乐随身听,在大家都用网络邮件办公的年代,曰本人还在爬传真机的科技树……总让人觉得曰本人的奥卡姆剃刀用错了方向。
相对来说,曰本人钟情于街机和主机还算好理解一些吧。
不过建立在街机和主机上的游戏产业,有个先天的不足,那就是游戏的社交性是通过线下模式进行的——虽然曰本的街机、主机游戏很早很早就有了集换元素,但主机游戏进入网络MMO时代要比PC晚上大概十年。
主机类游戏缺乏高流通的社交性,这就造成了一个问题:产业门槛高。
大厂可以凭借积累下来的口碑盘踞市场,小公司很难通过有限的渠道把自家的作品宣传出去。
所以任烨压根没想过在曰本做主机游戏的事情,因为再怎么做也搞不过索尼和任天堂,还不如安心在国内市场搞一搞网游呢。
而在网游领域,任烨手里握着两张王牌。
那就是LOL和MC。
任烨早就投资了拳头和麻将,而这两家公司也不负所托,在今年把他们的看家游戏给做了出来,目前正按部就班地推广扩散着。
和以往到处投资撒钱只为刷声望不同,任烨对这两款游戏反倒是没有太多想法,只是把它们当中捡漏的现金奶牛。
且不提比较硬核的MC,LOL这款游戏的潜力任烨当然是很清楚的,从电子竞技到游戏直播,这款大热了十年的游戏在前世支撑起了一个年产值超过十亿美元的巨大市场。
但这个市场,和任烨的事业没有太多的关联性。
依托LOL建立的电竞市场,汇聚的都是最钢最硬的汉子。
这帮人的生意非常的不好做,不管是HIFI耳机还是女明星,都很难让这些人买账。
HIFI耳机和游戏耳机的确都是耳机,但是从性能特性到技术构架,都是差距很大的两个领域——跑车和大卡车还都是汽车呢。
作为HIFI厂家,去迎合游戏外设市场不一定就能获得游戏耳机用户们的认同,但很容降低在HIFI用户眼中的格调。
前景不明赌性太大,还是算了吧。
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