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这款游戏肯定是搭载在那块还没有拿出样品的双PPU高配版八位基板上面的,只有这块基板的色彩处理能力才能勉强达到杰斯特的要求。
游戏的内容会非常大,只是初步的构想,杰斯特就为这款游戏设定了九种完全不同的飞机,都是以历史上二战时期的有过的战机为原型所设计。
在杰斯特的记忆里,整个2D街机飞行射击游戏的历史上,都没有一款游戏有过这么多的机种设定。
现在的同类游戏,比如说《铁板阵》跟《1942》,甚至是极为经典的《沙罗曼蛇》都只能控制一架孤零零的飞机,根本就没给玩家自主的选择权。
而且,杰斯特记得以前看过一个访谈,是关于游戏发展的历史的。
他记得里面有一个嘉宾提到《超马》的时候说到玩家的代入感的问题。
“人们已经厌倦了去在游戏里扮演一艘冰冷的宇宙飞船,一个像素块的球拍跟一个不知所谓的吃豆圆圈,他们想要扮演的是人。”
杰斯特知道,《超马》不是第一款以人做主角的电子游戏,但却是第一款获得巨大成功的。
这款游戏的成功让许多设计师明白了,人是玩家们最容易带入的角色。
尽管只是一个很小的细节,但杰斯特却认为这至关重要。
现在的游戏就算是自己准备用的双8位PPU来进行画面处理,精细度也不可能比得过后世,而且,不同的两架飞机被普通人辨识的难度要比不同的两个人难的多。
玩家不是军宅,他们不会喜欢一架没有什么生命的飞机,而且还是一架落后的二战时期的飞机。
他们又不是变形金刚,凭什么要让玩家去喜欢。
但是如果是人,而且还是英俊帅气的男人,或者是漂亮妩媚再加上大波的女人,那就完全不一样了。
人类会自然的喜欢美好的东西。
所以,杰斯特在这款游戏一开始的设定上,让玩家们选择的是驾驶员,而不是直接选择机种。
驾驶员杰斯特选择了日漫的审美画风,美式的漫画风格他实在是欣赏不了,而且未来也证明了,日漫的审美是世界性的,美漫的审美只有基-佬才会喜欢。
不过杰斯特自己没有这方面的经验,尽管他看过后世许多漫画,经典角色他知道不少,但他还是觉得找专门的漫画画师来根据他的人物设定来做一下这个人物的设定图也不是什么太麻烦的事情。
对于这款游戏,杰斯特的目标就是精益求精。
在选择好了驾驶员之后,才会到机库去选择机种――一共有九种不同的飞机可供选择,美国三种:F4U海盗,P51野马,F38闪电,英国两种:MK9喷火,MK1飓风,日本两种:N1K1-J紫电,零式,德国两种:FW190百舌鸟以及BF109。
在选择好驾驶员,机种之后,杰斯特还为玩家们准备了在后世的许多打飞机游戏里基本上都成为一种普遍玩法,但在现在还没有任何一款游戏有过类似的设定――自选武器系统。
其实这是后世游戏里面很普通的人性化设定,但在这个时代的玩家眼里是极具震撼性的。
玩家驾驶的不再是设计师固定的设计好的飞机,而是由他们自己设定的――自选的引擎,自选的普通武器,自选的特殊武器。
这种自己DIY的设定,对于第一次接触的玩家是一种难以抗拒的吸引力,因为在自行设计的过程里,玩家是会倾注感情的,有了感情自然也就有了代入感。
玩家一想到我在驾驶着我自己设计的飞机拯救地球跟想到驾驶着别人设计的飞机拯救地球是完全不同的两种心态。
具体的玩法上杰斯特参考了许多后世的同类型游戏,比如说引擎技能,蓄力系统,炸弹系统等等。
引擎技能根据选择的引擎不同而各不相同,有的引擎技能使用后可以加速突破,有的可以快速下降紧急规避很难躲避的弹幕,也有的可以让飞机产生倒飞的效果。
当然,引擎技能每使用一次就会进入冷却,等冷却完毕之后才可以使用第二次。
这在后世只是一些很普遍的设定,但在这个时代里却是开创性的。
炸弹系统更不用说,这是飞行射击游戏里面最重要的一个设定,最早出现在《1942》的续作上,不过在《1942》上也出现了类似一个设定,玩家操控的飞机可以在紧急情况下进行一次规避。
而杰斯特设定的炸弹系统就是玩家自选的特殊武器,有激光炮可以清出一条直线通道,有的可以进行身前扇形范围内的无差别攻击,也有的可以产生一个防护罩在一定的时间内不会受到伤害。
还有许多,比如说副机系统,金币系统,奖分系统,奖命系统等等等等。
这些具体的设定大都是参考的未来的那款经典的空战游戏《打击者1945》,这款游戏来自十年后,那个时候的这类型游戏已经发展到了巅峰,设定的完美程度远不是现在能比的。
杰斯特在纸上洋洋洒洒的写了好几页,各种配图也画了好几张。
至于关卡杰斯特还没有开始设计,他以前不是很擅长玩这一类游戏,也没有背过这类游戏的版,所以记忆里不是特别清晰,只能够略微的回忆起寥寥几关,就算是这几关也只是能说个大概,许多具体的细节根本不清楚。
他刚才在脑海里的那个系统查询了下,试玩《雷电》跟《打击者1942》这两款游戏,需要每款游戏四点购买点数,他现在剩余的八点刚好够试玩。
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