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渡边一直在强调的问题。
苏砚承其实早就在考虑。
那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。
人们常爱说的,3a游戏,而其中的一个「a」,就是「alotoftime」,大量时间的意思。
其他两个「a」,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了「3a」的标准。
至於还有人说,3a意思是高成本、高质量、高体量————
那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。
所以不成立。
而一款3a级别游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。
有的游戏从建文件夹到确定发售日期,可是让玩家等了十多年的。
就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。
至於有的游戏,建了文件夹後,给玩家看个视频,接着就彻底没影了。
说的就是你,《上古卷轴6》!
所以按照正常体量的3a游戏来开发自己的作品,别说10年了,苏砚承连3年都不想等!
1年是常态,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。
人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。
等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。
一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!
回到「游戏开发时间过长」的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。
首先就是光年引擎。
目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更适合新手小白。
要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。
着重一些诸如3d建模、剧情分支触发、npc交互的核心功能,以後可以通过引擎插件,就能快速实现。
而不是又要一遍又一遍的重复编代码。
为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在内。
来专门负责引擎的升级更新与叠代。
其次是第二个办法。
就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。
他了解原着,了解参考的目标对象,也知道自己要做出的是个什麽东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求————
以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。
最後嘛,就是他刚刚提出的,理察惊为天人的,渡边极不看好的————
全球跨时区24小时不间断开发计划。
说起来,听起来,很简单,很易懂。
但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————
简直难於登天!
渡边感觉自己第一次那麽生气。
在办公室里,他掰着指头,一个问题一个问题地跟苏砚承争论和掰扯起来。
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