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在一般的线性rpg游戏中。
比如说《异度之刃》、《女神异闻录》、《最终幻想》这类jrpg中。
玩家的夥伴是固定的,结局与过程也是固定的。
玩家做出的选择也受到限制,同时一般只会有几个有限的结局。
这种叙事形式是最普遍的,其固定的故事能明确某个主题的表达与故事中的夥伴形象。
但是!
既然苏砚承想要的,就是打破这样的传统叙事,他想要自由。
为此,他在会议上提出了四点。
这四点,将作为这场献给玩家们的自由冒险体验的根基。
「首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!
」
苏砚承让所有人翻到下一页。
「我们在地图上,分布着许多可以交互的物件,可以互动的npc,这些物件都带有自己的信息和奖励。
通过碎片化叙事的方式,讲述游戏里的设定,让玩家能够获取更多来自这个世界的知识。
而玩家也会期待自己翻阅的某本书,某个信件是否能对自己接下来的故事有所影响。
."
听老板这麽一说,蘑菇和老虚两个人终於说爽了。
号称文本狂魔的他们,在夜之城可被逼着删减了太多东西了!
「每把染血的物件後,都藏着一段悲伤的往事。
」
就是他们的格言和追求。
「然後,就是选择的自由,」
苏砚承接着在白板上写下「选择」二字。
「我想要的,是玩家可以自由选择自己的行为!
」
「这包括他的移动,他选择怎麽释放技能,对谁释放技能,他选择跟谁对话,哪怕是一具屍体等等————
而且这些行为,都必须具有反馈,大的,可以改变任务的走向,小的,可以获取额外的信息,比如占下,比如观察,比如跟动物交谈。
「」
和一些头脑发热就异想天开,提出各种需求的策划不同。
苏砚承基於未来丰富的游戏经验,总是知道自己想到的东西,具体下来该是什麽样子。
「然後,我们还要有自由的同伴。
在一众我们设定的夥伴里,我们都可以选择是否和他同行,而他们每个人,都要拥有自己的故事和性格,这是最基本的。
但更重要的,是他们不会完全当你的工具人。
每位夥伴,都会对事件发表看法,会对你的行为表达喜欢与厌恶,甚至可以成为你的伴侣和敌人。
同时,大世界的其余角色也都拥有真实的行为逻辑,你的行为也会得到他们的回应。
苏砚承又说完一个大的板块,战术喝水,扭头看了眼窗外。
已经中午了,阳光直射。
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