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不是我在破坏游戏设计,而是这个设计正在破坏游戏!
所以该削削,该砍砍!
「所以最好把游戏分成好几部,那第一部就局限在一座城市里,比如一切的起始,廷根市!
」
「像是之前塑造夜之城一样,好好的塑造出一个,宛若真实的廷根市!
」
「而游戏的结局,正好可以断在我们拯救了廷根」和小丑微笑」这里————」
苏砚承忍不住的叹气。
虽然不得不砍掉自己脑子里的庞大沙盒,自由世界,即时演算,巴拉巴拉各种————
「但这样已经够可以了,只要内容塞多一点,照样能把这段故事给讲好。
」
苏砚承与自己和解了。
但是改编和设计,还没有完。
首先要想的就是,这款游戏做出来後,玩家们玩到的是个什麽样子?
考虑当下的硬体机能,还是不能支撑即时战斗的演算。
所以战斗的话,回合制是必须的。
然後开局呢?
玩家选择出身,给自己捏脸,游戏中选择途径,按照「扮演法」进行各种对话,跟随剧情寻找魔药,给自己升级和点技能————
「所以《巫师3》那样做不成的话,做成《最终幻想》?」
苏砚承「啧」的摇了摇头,「那就太浪费22条途径,和扮演法衍生出来的多种对话选项了。
」
」
」
嗯?
那麽等等,让我们综合一下。
刚刚目前整部游戏,所有的构想,归纳下来。
其实就是高自由度角色定制,加多分支剧情抉择,然後回合制的策略战「还有加上值夜者小队,可以打造出同伴系统,塑造生动的立体群像!
」
很熟悉了是吧!
「所以,就是直接把《诡秘之主》,改成《博德之门3》的样子啊!
」
首先深度的角色养成,玩家可以捏脸,可以选择出生,可以选择自己喜欢的途径!
不一定非要叫克莱恩,可以是任何人!
一般穿越里,是穿越後才得知身份和记忆。
而在游戏里,就是玩家选择了身份和记忆後,才进行穿越!
从开始就确定和暗示整个游戏玩法。
就是自由!
在保留原作「克苏鲁恐怖+蒸汽朋克+序列体系」核心特质的前提下。
用一条值夜者小队的主线,贯穿起全篇始末。
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